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Mein Lesestoff


Cristiaan H. de Groot
Bracketing Creative Practice: [De]sign

Nigel Cross
Designerly Ways of Knowing:Design Discipline Versus Design Science

Richard N. Taylor and Michael P. Clark
A New School of Design with implications for the National Science Foundation

methods

Donnerstag, 17. Februar 2005

Page´s Cumulative Strategy

> Verhindert die Entwicklung eines schlechten, unakzeptablen Designs
> Festlegung und Überprüfung von Kriterien, die den Entwurf zu kontrollieren helfen

·Definiere die Anforderungen, die auf jeden Fall für die Akzeptanz des Projektes bei Kunden und Nutzern erreicht/erfüllt werden müssen
·Entwickle eindeutige Kriterien mit deren Hilfe inakzeptable Lösungen offengelegt werden können
·Entwickle verschiedene Arten von Testsituationen für jedes Kriterium zur Kontrolle/Überprüfung des Entwurfs

Quelle: Jones

Methode:

Orthographs

> Liefert präzise Darstellungen für eine Umsetzung.
> Erstellen von Technischen Zeichnungen zur Vorgabe von Maßen und Volumina.

·Lege alle Maße und Volumina deines Produktes fest
·Erstelle eine Technische Zeichnung, die auch Materialstärken etc. berücksichtigt
·Nutze die Zeichnung als endgültige Entscheidungsgrundlage mit Konstrukteuren und Technikern

Quelle:

Methode:

Nutzwertanalyse

> Dient als Entscheidungshilfe für den Weg der Umsetzung
> Ordnen/Kategorisieren und Bewerten von Eigenschaften oder Umsetzungsmöglichkeiten abhängig von Aufwand und Nutzen

·Liste alle Möglichkeiten einer Umsetzung auf (Prinzipien, Technologien)
·Bewerte diese nach verschiedenen Kriterien, wie Kosten, (Energie-)Aufwand oder Beschaffung
·Stelle diese Bewertung in Bezug zu dem erreichbaren Nutzen
·Setze hierbei ein übergeordnetes Beurteilungssystem, wie Indexzahlen und Gewichtung, ein
·Aufgrund der numerisch festgestellten Wertigkeiten kann die günstigste Umsetzungsmöglichkeit nun abgelesen werden

Quelle:

Methode:

Morphological Charts

> Erweitert die Suchbereiche für eine Problemlösung
> Definition von Alternativlösungen und anderen Mitteln der Problemlösung

·Definiere die unterschiedlichen Anforderungen, die dein Entwurf erfüllen soll
·Liste eine weitgefaßte Reihe von Alternativlösungen für jede Funktion anhand eines Schaubildes auf
·Wähle ein akzeptablen Satz Alternativlösungen, eine für jede Funktion

Quelle: Jones

Methode: Design

Moodboard

> Hilfreich bei der Visualisierung bestimmter Produktwelten oder Zielgruppenassoziationen.
> Objekte und Stimmungen zeigende Bildcollage, die auf eine bestimmte Zielgruppe oder eine (zu gestaltende) Produktwelt zutreffen.

·Charakterisiere die Zielgruppe(n) bzw. das Umfeld, für das das Produkt, der Service oder das System gestaltet werden soll
·Suche und Sammle Bilder, die deiner Ansicht nach diese Charakteristika und Stimmung hinsichtlich der gezeigten Gegenstände und Farbstimmung beschreiben
·Arrangiere die Bilder so, dass ein homogener Gesamteindruck entsteht

Quelle:

Methode:

Matchett´s Fundamental Design Method (F.D.M.)

> Ermöglicht dem Designer, seine Gedanken zu erkennen und zu kontrollieren und in stärkeren Bezug zu seinem Projekt zu steuern
> Training bestimmter Denkweisen ebenso wie die Nutzung /der Einsatz von bestimmten Checklisten und Abläufen

·Unterziehe dich einem Training in den Prinzipien des F.D.M.
·Setze bestimmte Arten des Denkens ein, wie z.B. Denken mit Umrissstrategien, auf verschiedenen /parallelen Ebenen, von verschiedenen Standpunkten aus, mit Konzepten oder mit grundlegenden Elementen
·Nutze ebenso den F.D.M. Ablauf und die Checklisten, um die Designsituation zu untersuchen

Quelle: Jones

Methode: Design

Man-Machine System Designing

> Nützlich, um Kompatibilität zwischen Maschine und Mensch und Maschine und Umgebung zu erreichen.
> Analyse der Beziehungen zwischen Maschine und Mensch und zwischen Maschine und Umgebung.

·Definiere den Gehalt und den Einfluss eines Systems nach außen
·Stelle die Funktionen heraus, die den Gehalt/die Möglichkeiten des Systems in Folgen/Auswirkungen umsetzen können
·Ordne diese einzelnen Funktionen Mensch und Maschine zu
·Definiere die Anforderungen an das Design
·Verfeinere deine Gestaltung Schritt für Schritt

Quelle: Jones

Methode: Design

Lead User Interviews

> Zeigt Möglichkeiten progressiver Umsetzungen auf
> Befragung von trendbewussten/progressiven (Experten)Nutzern bezüglich ihrer Wünsche und Erwartungen an eine Umsetzung

·Befrage progressive Nutzer nach ihren Wünschen und Erwartungen bezogen auf ein Projekt
·Formuliere und liste ihre erhöhte Bereitschaft zu ungewöhnlichen Lösungen auf
·Nutze ihre Wünsche für die Entwicklung futuristischer Konzepte

Quelle:

Methode:

Investigating User Behavior

> Hilfreich für die Untersuchung von Nutzerverhalten und für die Einschätzung/Prognose der (Nutzungs)grenzen einer neuen Designlösung
> Beobachtung von ungeübten und geübten Nutzern bei der Lösung einer bestimmten Aufgabe

·Beobachte ungeübte und geübte Nutzer bei der Ausführung einer Aufgabe in einem bestimmten Kontext
·Stelle Verhaltensmuster heraus und definiere kritische Aspekte der Nutzung
·Analysiere die Beziehung zwischen Mensch und Maschine/Produkt und definiere die Anforderungen an das Design
·Dokumentiere die Aspekte, die verbessert werden müssen, ebenso wie die, die nicht übertroffen werden können

Quelle: Jones

Methode: Design

Interaction Net

> Zeigt die Verbindungsmuster zwischen den einzelnen Elementen, die in ein Designproblem eingebunden sind.
> Visualisierung von Verbindungen mittels Diagrammen.

·Definiere die Begriffe „Element" und „Verbindung" in unmissverständlicher Weise
·Stelle die Wechselbeziehungen der Elemente heraus und schreibe sie auf
·Zeichne eine Grafik, in der Punkte die einzelnen Elemente darstellen und sie verbindende Linien ihre Beziehungen untereinander zeigen
·Lege die Punkte so an, dass Linienüberschneidungen vermieden und das Interaktionsnetz klarer gezeigt wird
·Du kannst auch Prioritäten durch verschiedene Linienstärken verdeutlichen

Quelle: Jones

Methode: Design

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