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Cristiaan H. de Groot
Bracketing Creative Practice: [De]sign

Nigel Cross
Designerly Ways of Knowing:Design Discipline Versus Design Science

Richard N. Taylor and Michael P. Clark
A New School of Design with implications for the National Science Foundation

Montag, 11. April 2005

Arbeitsweise

Nach ereignisreichen Tagen, einem Umzug und einer Tagung bin ich nun wieder hier um den Stand der Dinge zu dokumentieren:

Ich lese und studiere immernoch die Methoden aus dem iid und ein paar neue von http://rpkhome.mach.uni-karlsruhe.de/~paral/MAP/map.html und prüfe bestehende und neue Zuordnung in der Matrix des iid. Langsam werden auch die kleinen feinen Unterschiede klar, warum eine Methode hier und/oder da gelandet ist. Da sich darüber ja aber schon andere Gedanken gemacht haben, versuche ich die bestehende Arbeit nur zu verstehen und nicht zu verändern. Auch wenn mir manchmal danach ist, halte ich es für unnötigen Aufwand. Zu dem verstandenen System ergänze ich noch zusätzliches Material, dass ich für hilfreich oder absolut notwendig halte.

Vorgehen: Die Methoden aus dem iid und die neu gefundenen z.B.auf (http://rpkhome.mach.uni-karlsruhe.de/~paral/MAP/map.html) zuerst in die bestehende Matrix einsortieren, und Texte zusammenstellen.. dann die Methoden in jedem Schritt von 1-12 nach Schlagworten sortieren und kartieren. Schlußendlich besteht der Trick darin, die richtigen Worte zu finden, eine Überschrift oder eine verbindende Eigenschaft, die man zur Gliederung und zum Auffinden benutzen kann..

Leider ist das der Monsteranteil der Arbeit: im Meer aus Methoden irgendwie Bojen zu installieren..

"Spielregeln"

Wie ist der Spielablauf? Wie macht sich die Methodenanwendung überhaupt interessant? Was macht das Spiel demzufolge interessant? Wie soll das Teil physisch aussehen?

fig.5
Als erstes war die Idee einer Art Domino.. Kärtchen zum Anlegen (Fig. 5) auf jeder der nächste methodische Schritt.. aber dazu müßte man alle Karten lesen oder kennen! Bzw. einen Fragenkatalog durchwandern, der einen zur richtigen Methode führt! Aber niemand wird versuchen sich da hineinzulesen, wenn er gerade ein Designproblem bearbeitet!
Bewertung: eher mäßig

Karte mit Meridianen
Dann kam der Gedanke an eine Karte, auf der alle Methoden mit Hilfe von Meridianen und Raster auffindbar sind (Fig.4). Die klassische Landkarte (Planspiel inspiriert durch die Methodenlandschaft von Frau Dr. Bayazit auf der EAD06), wobei das Problem des schnellen Auffindens von Methoden noch ungelöst bleibt, bzw. wieder ein Fragenkatalog nötig wäre, der einen zum gesuchten Methodenplanquadraten führt..
Bewertung: schon ein bischen mehr Pfiff, aber noch nicht gut! ..es muß doch ein Findsystem geben dass Spass macht!

Layout
Eine Idee in diesem Sinne wäre doch wieder auf die Rezeptidee zurückzukommen. Kein Spiel sondern eine Selbstdiagnose zum eigenen Vorgehen bei einem Designproblem: auf 12 übereinanderliegenden Transparentpapieren (evtl. mit Trennblatt) sind jeweils die Methoden eines der 12 Schritte geclustert wie unter „Vorgehen“ in der Rubrik Einstieg beschrieben. Nach dem transparenten Methodenlayer kommt der Deckel (Trennblatt) für den nächsten transparenten Methodenlayer.. usf.
Wie in Fig.6 könnte dann das Blatt aussehen und auf der linken Seite stünde dann die Frage, welche vom iid her zum jeweiligen Abschnitt gehört: Bei Beispiel Fig.6 „Wie bekomme ich Daten über die Situation wie sie ist?“
Bewertung: meiner Meinung nach schon besser.. das Methodenmeer ist durch die 12 Clusterkarten wesentlich überschaubarer und man hat das Gefühl in jeder Situation den Überblick zu haben (psychologischer Vorteil)!

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