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Mein Lesestoff


Cristiaan H. de Groot
Bracketing Creative Practice: [De]sign

Nigel Cross
Designerly Ways of Knowing:Design Discipline Versus Design Science

Richard N. Taylor and Michael P. Clark
A New School of Design with implications for the National Science Foundation

Freitag, 18. Februar 2005

Basismaterial

Ausser den am iid von verschiedenen Personen recherchierten Methoden, die ich nach und nach zu Diskussionszwecken einstellen werde, existiert die von Hans Kaspar Hugentobler, MDes und Prof. Dr. Wolfgang Jonas entwickelte »Fig. 1: Toolbox-Struktur, Kategorien von Innovations- und Designmethoden und -instrumenten, Fragen und Ergebnisse«
Sie dient als Grundlage zur Entwicklung des Spiels!
fig_1


Die Nummerierung dient der schon vorhandenen und folgenden Zuordnung der Methoden, v.a. auch für die Struktur dieser Seite:
zu »1 Situation untersuchen« sind unter m1 in der Menüleiste die zugehörigen Methoden gelistet.
zu »2 Erkenntnisse gewinnen« unter m2... etc.

fig_2

Trend Research

> Untersucht aktuelle Fakten und Meinungen, um Entwicklungen auf einem bestimmten Gebiet zu charakterisieren.
> Suche und Dokumentation von sich abzeichnenden Entwicklungen auf einem bestimmten Gebiet (z.B. Technologie, Material, Recht, Kultur, Soziales).

·Untersuche sich abzeichnende Entwicklungen, in erster Linie bezogen auf deine Problemstellung
·Nutze dafür verschiedene Methoden, wie z.Bsp. Nutzerinterviews oder Fragebögen
·Ziehe auch technische und gesellschaftliche Entwicklungen in Betracht
·Fasse deine Ergebnisse schriftlich oder als Moodboard zusammen

Quelle:

Methode:

Trend Clustering

> Liefert ein Gesamtbild über mögliche zu erwartenden Entwicklungen mit Hilfe eines Spektrums aus relevanten Informationen.
> Verdichtung von wichtigen Trends, Informationen und Meinungen zu eine bestimmtes Thema.

·Sammle sich abzeichnende Trends
·Entscheide, welche besonders dein Projekt beeinflussen können
·Richte deine Projektstrategie entsprechend darauf aus

Quelle:

Methode:

Systems Engineering

> Nützlich, um die Vereinbarkeit der Elemente innerhalb eines Systems und nach außen zu erreichen
> Analyse eines Systems in Bezug auf seine Komponenten und seine Auswirkungen

·Definiere den Gehalt und den Einfluss eines Systems nach außen
·Stelle die Funktionen heraus, die den Gehalt/die Möglichkeiten des Systems in Folgen/Auswirkungen umsetzen können
·Wähle physische Komponenten aus oder gestalte sie, die die jeweiligen Funktionen ausführen können
·Überprüfe diese Zusammenstellung in Bezug auf interne und externe Verträglichkeit

Quelle: Jones

Methode: Design

Systemic Testing

> Nützlich für die Identifikation geeigneter Aktionen zur Veränderung von Situationen, die zu kompliziert sind, um sie zu verstehen
> Analyse der Bedingungen, die auf variable/veränderbare Handlungen wirken können

·Definiere die unerwünschten Merkmale einer existierenden Situation
·Identifiziere ebenso beeinflussbares Verhalten
·Beschreibe die möglichen Auswirkungen auf unerwünschte Merkmale durch Veränderung (Stärken oder Lockern) der grundlegenden Bedingungen
·Wähle die vielversprechendsten Bedingungen aus und nutze sie als einen Planungsleitfaden zur Schaffung gewünschter Veränderungen

Quelle: jones

Methode: Design

Systematic Search

> Liefert einen logischen Pfad von den ersten Vermutungen zu der best erdenklichen Lösung, um willkürliche Entscheidungen während des Gestaltungsprozesses zu vermeiden
> Systematische Suche und Beurteilung möglicher Lösungen, ihrer Folgen und der beeinflussten Wechselbeziehungen der einzelnen Elemente des Projekts

·Identifiziere alle Elemente/Variablen innerhalb eines Designproblems
·Entdecke ihre Wechselbeziehungen und definiere Einschränkungen, die Einfluss auf diese Beziehungen haben
·Liste verschiedene Lösungsansätze/-möglichkeiten für jede denkbare Entscheidung auf ebenso wie deren Folgen; visualisiere die wechselseitigen Wirkungsprinzipien
·Versuche, die beste Kombination von Einzellösungen zu finden, um das beste Ergebnis für das gesamte Projekt zu erzielen

Quelle: Jones

Methode: Design

System Transformation

> Hilft, einem System innewohnende Mängel zu beseitigen
> Transformation eines unzufriedenstellenden Systems in ein effizientes durch die Entwicklung einer Reihe von Änderungen

·Stelle die einem System innewohnenden Fehler heraus
·Identifiziere deren Ursprünge
·Suche nach einer anderen Art von Komponenten, die diese Mängel beseitigen können
·Finde/Entwickle eine Reihe von Veränderungen, eine Transformationsroute oder einen Entwicklungspfad, der den Austausch missleitender Komponenten durch neue erlaubt

Quelle: Jones

Methode: Design

Synectics

> Stimuliert eine Gruppe von Personen zur Entwicklung vieler unterschiedlicher Ideen innerhalb kurzer Zeit
> Analyse der Umstände/Bedingungen, die Einfluss auf ein sich änderndes Verhalten haben

·Versammle eine Gruppe von Personen, die als eine Art unabhängige Entwicklungsabteilung zusammen arbeiten sollen
·Liefere der Gruppe jede Menge Erfahrung in der Nutzung von Analogien, um spontane Ideen in Bezug zum Designproblem zu stellen
·Unterbreite der Gruppe ein schwieriges Problem, das unlösbar scheint, und lasse viel Zeit für die Lösung
·Nutze die Leistung der Gruppe für Evaluierung und Anwendung

Quelle: Jones

Methode: Design

Strategy Switching

> Erlaubt spontanes Denken und Handeln, das geplante Abläufe beeinflussen kann.

> Analyse von durchgeführten geplanten Strategien genauso wie von spontanen Gedanken.

·Verfolge eine Strategie, die das Problem aller Voraussicht nach lösen kann
·Dokumentiere ebenso spontane Gedanken von dir und anderen Beteiligten, während die Strategie verfolgt/ausgeführt wird
·Untersuche den Ertrag geplanter/strategischer und spontaner Gedanken und entscheide, welche irrelevant sind
·Wenn nötig, wechsle zu einer neuen Strategie, innerhalb der geplante und spontane Gedanken sich gegenseitig verstärken

Quelle: Jones

Methode: Design

Stating Objectives

> Identifiziert Bedingungen und gibt Richtwerte für zu entwickelnde Produkte an.
> Ableitung der zu erreichenden Anforderungen aus der Analyse des Nutzungsszenarios.

·Definiere das Szenario, in dem das Produkt genutzt werden soll
·Identifiziere die Punkte, zu denen die Gestaltung kompatibel/passend sein muss, wie z.B. die Erwartungen des Kunden und die Gründe dafür, verfügbare Ressourcen oder grundlegende Richtwerte
·Versichere dich, dass die Richtwerte auch untereinander kompatibel sind

Quelle: Jones

Methode: Design

Specification Writing

> Hilfreich für die Beschreibung eines akzeptablen und verbesserten Designergebnisses, das erreicht werden muss
> Definition des niedrigsten allgemeingültigen Levels, der genügend Freiraum für den Designer lässt

·Definiere eine Reihe möglicher Ergebnisse auf variierenden, generellen Niveaus
·Wähle den niedrigsten allgemeingültigen Level aus, der genügend Gestaltungsfreiraum bietet
·Definiere erwartete Designergebnisse ohne Bezug auf spezifizierte Eigenschaften des Designs, jedoch auf die vermutlich erfüllbaren Funktionsanforderungen

Quelle: Jones

Methode: Design

Sketchbook

Zweck:
Dokumentiert die Entwicklung eines Projektes anhand von allen verfolgten und nicht verfolgten Ideen, Zwischenständen, Quellen und zeigt Entscheid-ungen und Alternativen auf.

Beschreibung:
Sammlung aller Ideen, Skizzen, Beiträge, Quellen eines laufenden Projektes in einem Buch.

Quelle:

Methode:

Selecting Scales of Measurement

> Hilft, die unsicher kalkulierbaren Maße mit den Kosten der Datensammlung und Anforderungen an das Projekt in Relation zu setzen.
> Analyse der Umstände, die die Volumina und Maße eine Objektes bestimmen; z.B. Kostenentwicklung von Material oder Transport; notwendiger Raum zur Nutzung etc.

·Liste alles Fragen bezüglich der zu bestimmenden Maße auf
·Bestimme die akzeptablen Fehler und Kosten der Größen
·Wähle eine angemessene und ausgewogene Größe

Quelle: Jones

Methode: Design

Selecting Criteria

> Sinnvoll für eine gewinnbringende Vermarktung unter Berücksichtigung von Kostenaufwand und Nutzen
> Definition eines Innovationslevels, sinnvoll sowohl für den Nutzer als auch für den Hersteller

·Definiere die Bedürfnisse, die für die Akzeptanz des Produktes erfüllt sein müssen
·Identifiziere den Innovationsgrad, der sowohl für den Nutzer als auch für den Unternehmer sinnvoll ist; besonders in Bezug auf Kostenentwicklung
·Weise die Gegebenheiten für diesen Innovationsgrad nach durch das Testen existierender Produkte
·Spezifiziere das geringste Maß des Innovationsgrades/die Innovationsgrenze, das/die zuverlässig auf die Akzeptanz oder die Ablehnung eines Designs hinweist


Quelle: Jones

Methode: Design

Searching for Visual Inconsistencies

> Hilft, die richtige Richtung für Designneuerungen zu finden
> Analyse der formalen Aspekte bestehender Designlösungen

·Untersuche Beispiele oder Fotos bestehender Designlösungen in Bezug zu deinem Projekt
·Stelle unzureichende und nicht zufrieden stellende Formalien fest
·Erkunde die Gründe dafür
·Entwickle eine Strategie zur Beseitigung der Mängel und stelle ebenso externe Gründe/Umstände für Veränderungen fest

Quelle: Jones

Methode: Design

Roadmap

> Unterstützt die detaillierte Projektplanung.
> Erstellen einer grundsätzlichen Planung bzw. Empfehlung für einen Projektablauf unter Berücksichtigung der zu erreichenden Ziele und Anforderungen.

·Liste alle zu erreichenden Ziele auf, ebenso wie alle Beteiligten
·Berücksichtige dabei auch die gestellten Projektanforderungen
·Entwickle einen Projektplan, der die einzelnen Komponenten berücksichtigt
·Sprich Empfehlungen für das praktikabelste Vorgehen aus

Quelle:

Methode:

Removing Mental Blocks

> Hilfreich für die Überwindung mentaler Blockaden
> Einsatz verschiedener Methoden für eine Veränderung der Suchrichtung

·Methode 1: Wende Übersetzungsregeln auf eine unzufriedenstellende, bestehende Lösung an
·Methode 2: Suche nach neuen Beziehungen zwischen einzelnen Elementen einer unzufriedenstellenden Lösung
·Methode 3: Bewerte eine Designsituation neu unter Einsatz verschiedener Methoden wie > „Fünfmal Warum"

Quelle: Jones

Methode: Design

Ranking and Weighting

> Unterstützt die Beurteilung alternativer Lösungen
> Festlegung der Prioritäten und Zuordnung der Anforderungen in Bezug auf ihre Relevanz im Projekt bzw. die ihre Wichtigkeit untereinander

·Definiere die Anforderungen eines Projektes und ordne sie in Bezug auf ihre Wichtigkeit
·Ordne ihnen auch - wenn notwendig - eine Indexzahl zu, die ihre Gewichtung im Vergleich zu den anderen Aspekten/Anforderungen ausweist
·Miß oder weise nach, inwieweit eine Alternativlösung die jeweiligen Anforderungen nach ihrer Rangfolge erfüllt
·Konvertiere diese Maße im Falle der Rangliste (vgl.1.) in Prozentangaben und im Falle der Gewichtung (vgl.2.) der Anforderungen in Werte von Indexzahlen
·Wähle Designlösungen aus, die entweder prozentual gute Ergebnisse, bzw. den größten Wert in der Summe der Indexzahlen liefern

Quelle: Jones

Methode: Design

Quirk´s Reliability Index

> Ermöglicht die Identifikation unzuverlässiger Komponenten ohne diese testen zu müssen
> Untersuchung der einzelnen Gestaltungskomponenten und deren Beurteilung bezüglich ihrer funktionalen Zuverlässigkeit

·Erstelle eine anschauliche Klassifikation, die alle Komponenteneigenschaften für die Funktionssicherheit und alle Gründe für Unzuverlässigkeit für das zu untersuchende Produkt enthält
·Bitte erfahrene Designer, den Grad der Eigenschaften zu bestimmen, der zu Unzuverlässigkeit/Fehlfunktion beiträgt//(...), den funktionalen Unzuverlässigkeitsgrad der Eigenschaften zu bestimmen
·Ermittle Durchschnittswerte zum Unzuverlässigkeitsgrad jeder Eigenschaft innerhalb der Klassifikation
·Wähle Elemente aus, die jede Komponente des neuen Designs beschreiben/erfüllen
·Bestimme den durchschnittlichen Unzuverlässigkeits-Index für jede dieser Komponentenbeschreibung
·Ändere die Gestaltung der Komponenten mit hohem Index

Quelle:

Methode:

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