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Cristiaan H. de Groot
Bracketing Creative Practice: [De]sign

Nigel Cross
Designerly Ways of Knowing:Design Discipline Versus Design Science

Richard N. Taylor and Michael P. Clark
A New School of Design with implications for the National Science Foundation

Spiel

Montag, 18. April 2005

was alles rein muß

dummy1

Suche entspricht Methodenindex und wird direkt mit dem Katalog verwendet.
In Strategien sind schon vorhandene Strategien abgelegt und evtl. auch eigene des Nutzers (Konstruktionskatalog)
Unter Techniken liegen die ganzen nützlichen Kleinigkeiten bereit, wie Cross Impact und Mapping..

Montag, 11. April 2005

"Spielregeln"

Wie ist der Spielablauf? Wie macht sich die Methodenanwendung überhaupt interessant? Was macht das Spiel demzufolge interessant? Wie soll das Teil physisch aussehen?

fig.5
Als erstes war die Idee einer Art Domino.. Kärtchen zum Anlegen (Fig. 5) auf jeder der nächste methodische Schritt.. aber dazu müßte man alle Karten lesen oder kennen! Bzw. einen Fragenkatalog durchwandern, der einen zur richtigen Methode führt! Aber niemand wird versuchen sich da hineinzulesen, wenn er gerade ein Designproblem bearbeitet!
Bewertung: eher mäßig

Karte mit Meridianen
Dann kam der Gedanke an eine Karte, auf der alle Methoden mit Hilfe von Meridianen und Raster auffindbar sind (Fig.4). Die klassische Landkarte (Planspiel inspiriert durch die Methodenlandschaft von Frau Dr. Bayazit auf der EAD06), wobei das Problem des schnellen Auffindens von Methoden noch ungelöst bleibt, bzw. wieder ein Fragenkatalog nötig wäre, der einen zum gesuchten Methodenplanquadraten führt..
Bewertung: schon ein bischen mehr Pfiff, aber noch nicht gut! ..es muß doch ein Findsystem geben dass Spass macht!

Layout
Eine Idee in diesem Sinne wäre doch wieder auf die Rezeptidee zurückzukommen. Kein Spiel sondern eine Selbstdiagnose zum eigenen Vorgehen bei einem Designproblem: auf 12 übereinanderliegenden Transparentpapieren (evtl. mit Trennblatt) sind jeweils die Methoden eines der 12 Schritte geclustert wie unter „Vorgehen“ in der Rubrik Einstieg beschrieben. Nach dem transparenten Methodenlayer kommt der Deckel (Trennblatt) für den nächsten transparenten Methodenlayer.. usf.
Wie in Fig.6 könnte dann das Blatt aussehen und auf der linken Seite stünde dann die Frage, welche vom iid her zum jeweiligen Abschnitt gehört: Bei Beispiel Fig.6 „Wie bekomme ich Daten über die Situation wie sie ist?“
Bewertung: meiner Meinung nach schon besser.. das Methodenmeer ist durch die 12 Clusterkarten wesentlich überschaubarer und man hat das Gefühl in jeder Situation den Überblick zu haben (psychologischer Vorteil)!

Freitag, 18. Februar 2005

Basismaterial

Ausser den am iid von verschiedenen Personen recherchierten Methoden, die ich nach und nach zu Diskussionszwecken einstellen werde, existiert die von Hans Kaspar Hugentobler, MDes und Prof. Dr. Wolfgang Jonas entwickelte »Fig. 1: Toolbox-Struktur, Kategorien von Innovations- und Designmethoden und -instrumenten, Fragen und Ergebnisse«
Sie dient als Grundlage zur Entwicklung des Spiels!
fig_1


Die Nummerierung dient der schon vorhandenen und folgenden Zuordnung der Methoden, v.a. auch für die Struktur dieser Seite:
zu »1 Situation untersuchen« sind unter m1 in der Menüleiste die zugehörigen Methoden gelistet.
zu »2 Erkenntnisse gewinnen« unter m2... etc.

fig_2

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